では本日は、2013年に架け橋ゲームズが手がけた海外タイトル第二弾
「インヘリテージ」について振り返ってみたいと思います。
本作は相棒のザックが「ちょっとこれ見てみ?」とどこからか探してきた一本の動画を僕に見せたトコロからはじまりました。
明らかにアニメ調なのになんかチョット 2013 年の日本アニメとは違う雰囲気に、何を見たのか分からなくなり混乱した僕。
その後ザックから「コレ、インドネシアの開発会社が作ったヤツなんだよ」と言われてホワーッ!?リアリィ!??となったのもよい思い出です。
「インヘリテージ」について振り返ってみたいと思います。
本作は相棒のザックが「ちょっとこれ見てみ?」とどこからか探してきた一本の動画を僕に見せたトコロからはじまりました。
明らかにアニメ調なのになんかチョット 2013 年の日本アニメとは違う雰囲気に、何を見たのか分からなくなり混乱した僕。
その後ザックから「コレ、インドネシアの開発会社が作ったヤツなんだよ」と言われてホワーッ!?リアリィ!??となったのもよい思い出です。
コレは面白いと思いソッコーでダウンロードして遊んでみたところ、ビジュアルノベル要素が強いことも確認。スゴい、わけがわからない!面白い!と、さっそくザックがコンタクトしてくれました。
※架け橋ゲームズは、開発会社からのアプローチを待つのではなくこっちからコンタクト取ってます。
先方とは時差も少ない関係で結構スムースにやりとりでき、ザックが契約面でのお仕事を終わらせ、僕のもとに翻訳用のファイルが届きました。しかしビビったのはそのボリューム...単語数にして 20000 単語超。今振り返ってみると「Waking Mars」とタメ張るくらいのボリュームでした。
...ウチはレベニューシェア(売上の一部を得るやりかた)で仕事しているので、こんなにボリューム大きいとペイできるかわからない...。でも色んな意味で面白いタイトルだし、英語のママで日本の App Store にあっても間違いなくスルーされちゃう。そんなのはいやだ!というわけで GO することにしました。
さて、20000 単語の内訳ですが、実に半分以上がゲームの設定を紹介するデータベース部分でした。ストーリーが 3 割、その他 1 割、データベース 6 割といったところ。
しかしありがたい事に、ストーリーもデータベースも表示される順番通りにまとまっていたので、実質的にはあまり苦もなく翻訳できました。あれでデータがバラバラに保存されていたら、リリースはもう数週間は遅れていたと思います。
その後翻訳が終わってテスティングが開始されると、テキストだけをチェックできるデバッグ用のビルドを開発会社が作ってくれたのでサクサクと実機チェックが可能になりました。これは本当にありがたかった。それまではガチで最後まで自分でクリアしていたので...。おかげで一周のチェックにかかる時間が数時間から 20 分ほどまで短縮でき、その分を品質向上に充てることができました。
開発者の皆さん、どうかデバッグ機能、作っておいてくださいね!!!!
本作は発売前に東京ゲームショー 2013 のビジネスデイでも出展させていただいたのですが、遊んだ人がみんな「...え?これ?インドネシア?え?ん?」ってなっていたのが面白かったです。
郷土愛と日本文化へのリスペクトが詰まりに詰まったタイトルだったので、開発会社とのやりとりの中で「ディータはキホン ツンデレなので、そんな感じで訳してください」とか「ハウラはクールがキホンなんで、あんまり親しみやすいキャラだとらしさが失われちゃいます」とか言われてとても新鮮でした。
※架け橋ゲームズは、開発会社からのアプローチを待つのではなくこっちからコンタクト取ってます。
先方とは時差も少ない関係で結構スムースにやりとりでき、ザックが契約面でのお仕事を終わらせ、僕のもとに翻訳用のファイルが届きました。しかしビビったのはそのボリューム...単語数にして 20000 単語超。今振り返ってみると「Waking Mars」とタメ張るくらいのボリュームでした。
...ウチはレベニューシェア(売上の一部を得るやりかた)で仕事しているので、こんなにボリューム大きいとペイできるかわからない...。でも色んな意味で面白いタイトルだし、英語のママで日本の App Store にあっても間違いなくスルーされちゃう。そんなのはいやだ!というわけで GO することにしました。
さて、20000 単語の内訳ですが、実に半分以上がゲームの設定を紹介するデータベース部分でした。ストーリーが 3 割、その他 1 割、データベース 6 割といったところ。
しかしありがたい事に、ストーリーもデータベースも表示される順番通りにまとまっていたので、実質的にはあまり苦もなく翻訳できました。あれでデータがバラバラに保存されていたら、リリースはもう数週間は遅れていたと思います。
その後翻訳が終わってテスティングが開始されると、テキストだけをチェックできるデバッグ用のビルドを開発会社が作ってくれたのでサクサクと実機チェックが可能になりました。これは本当にありがたかった。それまではガチで最後まで自分でクリアしていたので...。おかげで一周のチェックにかかる時間が数時間から 20 分ほどまで短縮でき、その分を品質向上に充てることができました。
開発者の皆さん、どうかデバッグ機能、作っておいてくださいね!!!!
本作は発売前に東京ゲームショー 2013 のビジネスデイでも出展させていただいたのですが、遊んだ人がみんな「...え?これ?インドネシア?え?ん?」ってなっていたのが面白かったです。
郷土愛と日本文化へのリスペクトが詰まりに詰まったタイトルだったので、開発会社とのやりとりの中で「ディータはキホン ツンデレなので、そんな感じで訳してください」とか「ハウラはクールがキホンなんで、あんまり親しみやすいキャラだとらしさが失われちゃいます」とか言われてとても新鮮でした。
というか彼ら、日本のヌルいアニメファンよりよくアニメ見てました...。あ、あとメッセンジャーとして LINE 使ってました。インドネシアは今後、日本コンテンツを輸出する市場としてスゴいポテンシャル秘めてるよなあと肌で感じたプロジェクトでもありましたね...。
リリース後は (リリース日にゲームコンテンツが大幅にスキップされてしまうでかいバグがありものすごくイヤな汗をかきましたが) 多くの人に愛していただけ、各種メディアでも取り上げていただけました。
またこの作品を遊んだ方から、「架け橋ゲームズのローカライズは信頼できる!」みたいなコメントをちょこちょこといただくことができ、矢澤は翻訳者として本当に嬉しかったです。
これを取ってきてくれたザック、ものすごく熱心に取り組んでくれた Tinker Games の皆さんのおかげで、僕も翻訳に注力できました。
日本でのリリース後、インドネシアのゲームメディアでも「インドネシア産 iOS タイトルが日本語化されてメディアでも取り上げられている!」という記事が出たり、それらの記事に「インドネシアの誇りだね!」というコメントがついたりと、海のあちら側でも喜んでいただけたのがまた嬉しかったなあ。
Tinker 社からまた面白いゲームが出たら、ぜひお手伝いしたいものです。
これも翻訳していて楽しくて楽しくて、という感じだったなあ。うう...2013 年まじありがたいです。
リリース後は (リリース日にゲームコンテンツが大幅にスキップされてしまうでかいバグがありものすごくイヤな汗をかきましたが) 多くの人に愛していただけ、各種メディアでも取り上げていただけました。
またこの作品を遊んだ方から、「架け橋ゲームズのローカライズは信頼できる!」みたいなコメントをちょこちょこといただくことができ、矢澤は翻訳者として本当に嬉しかったです。
これを取ってきてくれたザック、ものすごく熱心に取り組んでくれた Tinker Games の皆さんのおかげで、僕も翻訳に注力できました。
日本でのリリース後、インドネシアのゲームメディアでも「インドネシア産 iOS タイトルが日本語化されてメディアでも取り上げられている!」という記事が出たり、それらの記事に「インドネシアの誇りだね!」というコメントがついたりと、海のあちら側でも喜んでいただけたのがまた嬉しかったなあ。
Tinker 社からまた面白いゲームが出たら、ぜひお手伝いしたいものです。
これも翻訳していて楽しくて楽しくて、という感じだったなあ。うう...2013 年まじありがたいです。