今年ももう終わりということで、2013年に架け橋ゲームズが手がけた
日本語版タイトルの振り返りをしてみたいと思います。
まずは第一作となった『Anodyne』。
アメリカの大学生だった Sean Hogan 氏と Jon Kittaka 氏が大学の課題として開発を始め、今年のインディーシーンでも色んな話題を振りまいたアクション RPG です。
本作をローカライズする上でまず気にしたのが、フォントでした。
同作ではファミコン風スタイルのフォントである上に、ビットマップフォントを採用していたので、日本語でもビットマップフォントを用意する必要があったのです。
日本語版タイトルの振り返りをしてみたいと思います。
まずは第一作となった『Anodyne』。
アメリカの大学生だった Sean Hogan 氏と Jon Kittaka 氏が大学の課題として開発を始め、今年のインディーシーンでも色んな話題を振りまいたアクション RPG です。
本作をローカライズする上でまず気にしたのが、フォントでした。
同作ではファミコン風スタイルのフォントである上に、ビットマップフォントを採用していたので、日本語でもビットマップフォントを用意する必要があったのです。
コストはもちろん抑えたい、でも普通のゴシックフォントじゃ雰囲気ぶち壊し...
そんな中で色々と調査を進めて、「美咲フォント」という無料のフォントを発見することができました。
すぐにファイルを Sean さんに送ってゲームに組み込んでもらうと、実にスムースに日本語文字を表示できました。
しかしそこで困ったのが、8 ドット x 8 ドットという大きさで書かれている関係上、漢字によっては潰れて読めなくなってしまうという点。
大作ゲームローカライズの現場だと、複数の担当者に対して使っていい漢字の範囲を明確に示す必要があるので「常用漢字のみ」のような区切りでルール付けする必要があるのですが、翻訳者は矢澤ひとりだし、すぐにビルドをチェックできるというメリットがあったので、「自分で見て読めないなと思った漢字は使わない」という個人的な基準だけで作業を進めました。
このおかげで、「なんでもかんでもひらがな」という結果を避けることができたかなと思ってます。
そんな中で色々と調査を進めて、「美咲フォント」という無料のフォントを発見することができました。
すぐにファイルを Sean さんに送ってゲームに組み込んでもらうと、実にスムースに日本語文字を表示できました。
しかしそこで困ったのが、8 ドット x 8 ドットという大きさで書かれている関係上、漢字によっては潰れて読めなくなってしまうという点。
大作ゲームローカライズの現場だと、複数の担当者に対して使っていい漢字の範囲を明確に示す必要があるので「常用漢字のみ」のような区切りでルール付けする必要があるのですが、翻訳者は矢澤ひとりだし、すぐにビルドをチェックできるというメリットがあったので、「自分で見て読めないなと思った漢字は使わない」という個人的な基準だけで作業を進めました。
このおかげで、「なんでもかんでもひらがな」という結果を避けることができたかなと思ってます。
※翻訳環境でも同じフォントを使い、翻訳を進めました。
本作で採用した「翻訳環境で同じフォントを使う」手法は、この後の作品に携わる際にも利用。
ボクらのワークフローを進化させてくれた作品となってくれました。
そんなこんなでリリースすることができ、結果多くの方に楽しんでいただけることに。
本作では取り組み始めた時から、「次はどんなユニークなテキストが見られるのか?」がゲームを進めるモチベーションになっていることを認識していたので「翻訳が自然だった」とか「日本のゲームだと思った」と言われた時には本当に本当に嬉しかったです。
『Anodyne』は架け橋ゲームズの最初の作品であり、ボクらの中でとても思い入れの強いタイトルとなりました。
翻訳していて本当に楽しかったなあ...。
本作で採用した「翻訳環境で同じフォントを使う」手法は、この後の作品に携わる際にも利用。
ボクらのワークフローを進化させてくれた作品となってくれました。
そんなこんなでリリースすることができ、結果多くの方に楽しんでいただけることに。
本作では取り組み始めた時から、「次はどんなユニークなテキストが見られるのか?」がゲームを進めるモチベーションになっていることを認識していたので「翻訳が自然だった」とか「日本のゲームだと思った」と言われた時には本当に本当に嬉しかったです。
『Anodyne』は架け橋ゲームズの最初の作品であり、ボクらの中でとても思い入れの強いタイトルとなりました。
翻訳していて本当に楽しかったなあ...。